È già stato spiegato che il progetto fa un abbondante uso di modelli tridimensionali caricati da dei documenti .obj, tuttavia una volta caricate le relative strutture dati, il modello (assieme ai suoi materiali) rimane invariato ed è possibile applicarvi soltanto le normali trasformazioni previste da OpenGL (scalatura, traslazione e rotazione). Per questo motivo risulta inutile fornire al layer grafico le informazioni sulla topologia dell'oggetto ogni volta che lo si vuole disegnare. A tale scopo sono state ampiamente utilizzate le funzionalità di display lists messe a disposizione da OpenGL sin dalla versione 1.1.
Ogni elemento memorizzato su file, all'atto del caricamento viene compilato in una display list a lui dedicata. Nel momento in cui è necessario renderizzare il modello, viene opportunamente impostato lo stato OpenGL necessario, vengono applicate eventuali trasformazioni e viene richiamata la lista relativa a quella mesh. OpenGL può quindi mantenere compilate nella memoria del dispositivo video le informazioni sulla geometria dell'oggetto, le sue texture e i materiali applicati e guadagnare – almeno teoricamente – un consistente vantaggio in termini di performance. Un' eccezione è data dalla cassa, visto che la sua geometria è composta soltanto da otto vertici e sei facce.